对于我个人而言,我比较喜欢那些在世界观架构上细节拉满的游戏。因为这些细节的添加,使得整个游戏世界“活”了起来,可以大幅度增强玩家的代入感。比如《浴火银河》,通过交易系统和种种支线任务给玩家呈现了一个栩栩如生的太空世界。又比如今天要写的这个《阿瑞斯病*》。
《阿瑞斯病*》是一款高自由度的末日生存动作游戏,在游戏中,每个角色和人物包括NPC身上都有一段特殊的故事和线索,玩家不但需要在丧尸肆虐的城市中,寻找食物、武器、零件以及所有可以利用的物品生存下去,还要通过合理的操作,与高智能AI战斗并寻找一系列的线索,来探寻阿瑞斯病*,乃至整个世界的真相。
游戏剧情方面对我而言有些老套,大概是因为我接触过许多类似题材的作品。不过有的时候正是这种老套才能让人感觉到末世面前主人公孤身一人的无力感——特别是明知道曾经帮助过自己的人会变成一堆坟墓或者一张带着血手印的承诺书的时候。具体内容我就不剧透了,各位自行体验。
游戏的视角是俯视视角,让人想起童年回忆《闪客快打4》,但是战斗方面不得不说比《闪客快打4》蛋疼许多,原因如下:
1.游戏里所有的武器不管近战远程都需要蓄力,虽然蓄力过程中可以移动但是会大幅降低移动速度,所以别想自己能轻轻松松放boss风筝,这游戏对走位的要求相当高。
2.令人极其头疼的远程敌人。可能是游戏经费不足的原因,小怪并没有太多变种,这也使得在群殴的时候spitter(指呕吐者,因为最近在打求生之路所以顺带就这么称呼好了,反正差不多)尤为烦人,作为除boss和叛*士兵外唯一能远程攻击的小怪(讲真我觉得叛*那可以算一屋子精英怪了),伤害高,会拉远距离躲近战,血量又非常尴尬的处于用弩不好打,用枪一枪打不死,两枪浪费子弹的程度。
关键是这游戏敌人的远程攻击不会像近战一样提前显示攻击轨迹,前摇短,每次攻击究竟是打一下就完事还是后面跟个二连射也不确定。稍微走慢一点比如拿出武器蓄个力啥的就有可能中招,拿到手枪之后会好打一点,但是仍然改变不了你被敌人秀走位秀输出的悲哀,等到了打boss骨弓的时候这点体现的尤为明显。
3.令人更为头疼的氪金系统。别以为自己手里有把枪就可以为所欲为,这游戏弹药可不好找,这又不是求生之路或者恶灵附身或者生化危机那种搜垃圾桶就可以搜出来弹药的游戏,一般弩箭啥的可以自己肝材料做,但是正经的枪支用弹药除了地图里搜刮和任务奖励的那几十发之外就只能找*火商氪金买了。而且想多肝材料也得先问过你的背包容量上限和饥饿值上限——这俩东西也是可以氪金扩展的,相比之下凑钱交易物品啥的反倒是小事。
总的来说,游戏是好游戏,代入感很强,如果做成买断制会好很多,奈何制作组也是要恰饭的。
另外有几条建议还请记住:
1.主线推到拿柴油的时候千!万!别急着去加油站和叛*基地,先清完支线,再打消防局,然后存档——这点非常重要,然后带着手枪和手里最好的弩箭杀穿叛*基地拿狙击枪,最后再打加油站。消防局有BOSS但是比加油站简单很多,而加油站boss就是我上面说的那个血厚攻高走位骚的骨弓。
2.做霰弹枪支线的时候记得拿好四个以上的蛛网陷阱,那个支线最后会有个精英NPC跟你玩秦王绕桌,他不会打你但是你不带减速根本打不到他,也就没法拿到霰弹枪。
3.别以为打完加油站骨弓就算完了,研究所里还有一个,我被那个骨弓打到自闭。好在那个骨弓应该是可以选择不打直接走人的。
4.游戏里红血条的不一定是敌人,红色血条的意思仅仅是“这个目标可以打死”而已。谨慎攻击不仅可以节省弹药与武器耐久,还可以减少很多不必要的战斗。
以上内容纯属个人观点,如有错误欢迎指正。
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